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第2回)日本選手権2008秋(赤緑迷い家はこうやって出来た!?)

さー、二回目の記事は、、、
日本選手権2008秋(11/29-30)にて幸運にもベスト8に残れた。その要因はどこにあったのか?調整過程はどういったものであったのか?

デッキ調整仲間である海@17とIR(浅原使用デッキの製作者)二人で掘り下げみ
たいと思います。



1.環境最強のデッキ?

海@17「結局さ、赤緑がメタの中心だったよね。大巨人ゴッドファーザーJr.(以下、Jr)の強さに気付いたタイミングが今回成功した全てだったのかなーって思ってたりします。いきなり結論だけど(笑)」

IR「そうっすね。だから新段が発売した日にそれに気づけたのはスタートダッシュとしてとても大きかったかと」

海@17「日本選手権後、灼熱環境ってブログとかに書いている人多いけど、赤緑がやっぱり環境最強だと思うんだよね」

IR「それにはまったくをもって同意ですね~」

海@17 「だよねー。つまり、Jrに気付けたのが今回うちらが勝てた要因だったんじゃないかな」

IR「あの出会い方はなかなか劇的だったなぁ」


2.環境のキーカードは一体何?

IR「調整っていうのは
1、過去のデッキのグレードアップ
2、新しく出たルール、システムのカードを試す
おおまかにまとめるとこの二つが主ですよね。
4-1が発売されて、まず調整したのがコロボックル・フェアリー。榎本(第二回関東最強決定戦優勝者)が直前の関東最強決定戦で愛用したことと僕自身エネルギーが一気に増える要素のあるデッキが好きっていうのもあって、まっさきにグレードアップが行われることになったんですよ」


海@17「あれ?赤緑の調整してなかった?ビームビートルとか入っていたように見えたんだけど」

IR「あー、それはもう調整が少し進んでますね。なんと最初はコロボックルだったんですよ(笑)」

海@17「えー?(疑いのまなざし)」

IR「コロボと青黒で調整してると、、、コロボが予想より低い勝率しかたたきだせない、という現実を叩きつけられまして。勝率 が下がった理由は明確で、バードマンソウルがなくなったこと。そのせいで、ハンドキープが難しくなった。そのうえにペットセメタリー使われるとほんとにハンドがもうずたずた」

海@17「コロボの強い所って豊潤なエネから動けることも挙げられるけど、手札無ければ意味ないもんね」

IR「なのに無限凍結が怖いから合成も気軽にはできない」

IR「って言ったときに榎本がじゃあ新段のこれいれてみましょうよ。って言って関東最強決定戦の賞品のパックからでてきた2枚の運命を告げるフェアリーとゴッド ファーザーJrをみせてきたんすよ。こいつもフェアリーだからブーストした上合成元にもなりますよ!って」

海@17「で、結果は?」

IR「最初は、Jr出すのに迷い家サクるしかないしそもそもコロボで普通のブーストってあまり強くない印象だったんでたいした結果出さないだろうなって思ってたんですよ」

海@17「Jr弱いと思ったら、運命も1コス軽い蜘蛛の巣だもんね。それはそれで強いけど。一番の問題は迷い家サクる事だよね」

IR「ところが、、、まぁここらへんはみんな分かってる話だと思うけど、Jrを出すのにエネルギーがかからず、かつクイックってことで擬似速攻として機能したことで速攻要素に耐性の低い青黒に対して大幅に勝率を上げたんです!」

海@17「そこで間違えたんだよね。うちらは。迷い家3+再誕する迷宮1で組みだしたんだよね」

IR「ああ、悪戯するフェアリーですね?」

海@17「そうそう。あれは完全にスルーしてた」

IR「あの時はJrは最後に相手のライフをつめるようのカードっていう認識だったからなぁ。。。」



3.勘違い野郎ども(笑)の作った赤緑ビート

IR「一番の認識違いだったのは、赤緑のデッキを組む際に対しての考え方、だったんじゃないっすかね?」

海@17「どういう事?」

IR「これまで赤緑で愛用されていたカード。バードマン・ソウル、小さくて大きな力、ステルススナイパー。これらの存在っていうのはすごく大きかったわけじゃないっすか。逆に言えば、これらを失ってしまった事が大きかったんですよ」

IR「1コスト軽い蜘蛛の巣である運命を告げるフェアリーを見つけた僕たちはこれで赤緑はアドバンテージを得ながらプランで戦うことができる!と思ってしまったんですよね」


私達が作った初期型赤緑ビートがこちらになります。
見事に勘違いしているのが分かりますね(笑)

日本選手権2008秋のベスト8のデッキレシピと比べてみてください。随分、違いますよね。

赤緑迷い家(4-1発売当日ver)


3 《兎娘キューティ・バニー/III-1》
3 《変炎獣ゲルトロール/III-3》
3 《変炎獣ゲルハーピー/III-2》
3 《ゴッドファーザーJr/Ⅳ-1》
3 《運命を告げるフェアリー/Ⅳ-1》
3 《蜘蛛の巣をまとうフェアリー/III-1》
2 《スカーレット・シャワー/III-4》
3 《精霊の迷い家/III-1》
3 《ニトロ・カタパルト/II-2》
3 《スカラベマスター/III-1》
1 《ラッパ・ドリアード/III-4》
1 《スカルジャイアント/III-3》
3 《スカルライカン/III-3》
3 《ファンシーカット・トルマリン/III-3》
1 《ビーム・ビートル/III-3》
1 《再誕する迷宮/Ⅳ-1》


とは言え、この日でJrに対して絶対の自信を持ったことにより私達は1デッキは赤緑で確定。だからこれと被らない残り1デッキを1ヶ月で見つけよう!っという強い方針を持ち調整期間をスタートすることが出来ました。

この成果は、当日居合わせた人間5人(榎本、浜田、山田、IR、海@17)から、ベスト8に2人。更にデッキをシェアした浅原も含め、3人をベスト8に送り込んだ事からもとても大きな意味があったと言えるでしょう。


4.環境の変化。環境の加速。

IR「周りの流れとあわせてデッキは変化しますよね。今回で言えば、特に禁呪。悠長にアドバンテージを稼ぐっていう形の赤緑が完全否定されたんですよ」

海@17「禁呪(青黒ベリアル、青赤ギャラクシー)作ったよね」

IR「そうですね」

海@17「赤緑を決めて、コントロール系を調整しているうちに、赤緑は悠長に勝負しては駄目だって事に気付いたんだよね。4ターン目に禁呪だされるとキツイからね」

IR「同型戦でもアドバンテージを取る方法が限られて、「マウント取りゲー」つまり優位な場を相手よりも先に構築するということが最優先事項となったわけで」

海@17「先に煉獄丸出した方が勝つって状態になったね」

IR「マウントをとるにあたって煉獄丸っていうカードはすごく適してますしねー」

海@17「ステルススナイパーも居ないから、プランから状況を返しづらいし。手札で対処するしかなくなったんだけど、その手札を補充する方法も消えた。これが今回の環境だったわけだよね」

IR「特にバードマンソウルによってハンド増えなくなったことから、迎撃をできる回数が減りましたしね」

海@17「結局、ここらへんのアドバンテージカードがなくなったことにより、今までと違うアプローチをしないといけないはずだったんだけど、、、、それを同じアプローチで解決しようとしちゃってたってことだよね?だから、蜘蛛の巣強いよねーみたいな話になる。実際は、さっきIRが言ったように「マウント取りゲー」。つまり、速度アップが求められていたわけだ」

IR「そうですね。「前提が違えば採用するカードも変わってくる」ってことです」

海@17「速度を上げるためのカードがフレイムフライだったと思うんだ」

IR「ですね。ここで関東のエース富田さんのバイオフォーメーションの出番ですよ」

海@17「これが2週目の話だったよね(11/5)灼熱王もその時初めて使ったんだよね」

IR「最初灼熱王デッキ見たときは”青赤の中速デッキ~!?見た目からしてよわそ~”とか思いましたけど(笑)」

海@17「おいおい!そんな目でみてたのかよ!まぁ灼熱王の話は今回はおいとくとして。」

海@17「あの富田のデッキのおかげで、フレイムフライが強い&それを活かすためのバイオサーバーが強い。って気付いたんだよね。結局、この二つは鉄板だと思ったんだけどね」


バイオフォーメーション型赤緑ビート

先程紹介したレシピと比べて、日本選手権2008秋ベスト8のレシピに近づいているのが、分かるかと思います。
「環境の速度」これが今回のキーワードとなったわけです。

3 《フレイム・フライ/Ⅲ-3》
2 《スカラベマスター/III-1》
3 《兎娘キューティ・バニー/III-1》
3 《変炎獣ゲルハーピー/III-2》
3 《悪戯するフェアリー/Ⅳ-1》
3 《変炎獣ゲルトロール/III-3》
3 ゴッドファーザーJr
1 《ラッパ・ドリアード/III-4》
3 《エルドラード/Ⅲ-3》
3 《制圧戦機煉獄丸/Ⅲ-4》
1 《スカルジャイアント/III-3》
2 《スカーレット・シャワー/III-4》
3 《精霊の迷い家/III-1》
3 《バイオ・サーバー/Ⅲ-4》
3 《枯れ果てた大樹/Ⅳ-1》
1 《背炎の陣/Ⅲ-4》


5.赤緑それぞれの調整。ちょっと後悔

IR、海@17ということで、浅原、木下両名のデッキレシピを比較してみます。
詳しくはこちらで。http://www.dimension-zero.com/dpa/report/2008au.html

浅原が木下に比べて多いのが、
1制圧戦機煉獄丸
2ニトロカタパルト
2ガンドリアード

逆に木下が浅原に比べて多いのが、
2妖魔の詩人
1エルドラード
2バイオサーバー

となっています。この5枚の違いはどこから生まれたのでしょうか?

海@17「サーバー1にした理由って?スキマが無いってこと?」

IR「それは完全に時間が足りなかった証拠ですね。僕が大会何日か前に”メタが回って ガンドリアードが強くなった!”っていったの覚えてます?」

海@17「勿論」

IR「それを浅原さんに伝えて話あった結果、”ぬくもんないなぁ→同じブーストだしバイオぬくか。でもガンドリ2枚でいいや→じゃあバイオそのまま1残すか、1コストのベース でJrの餌だし”ってことに。でも浅原さん自体おわったあとにバイオは2枚必要だったかもなぁって言ってましたね」

海@17「なるほど。ところで、フレイムフライは3枚必須って思ってる?」

IR「どうだろー・・・なんとも答えにくいですね。佐藤、浜田は2枚ですし」

海@17「2枚って選択が面白いけど、でも欲しいのは、初手なんだよね。だから、個人的には3枚必須だけど、後半腐りやすいのが問題。ここは研究の余地があるよね」

海@17「あとガンドリって、中央から殴れるスマッシュ2のユニットが強いってことだよね?」

IR「これもマウント取るって行為の一つですからね」

海@17「そうだよね」

IR「これをしっかり試す時間が足りなかった・・・ここまで行けば僕も赤緑つかったんだけどなー」

海@17「あれ?IRさん。まさか、、、これだけ言っていて、赤緑使わなかったんですか?まさかね」

IR「僕の使用デッキはA青黒赤灼熱王、B青白遅延です(笑)マジョリティLOVEなんで♪」


結論から言えば、詩人とガンドリは私(海@17)の構築ミスです。
ですので、実質浅原、木下で構築が違うのは、
1煉獄丸2ニトロカタパルト ⇔ 1エルドラード2バイオサーバー
と言えるでしょう。

ニトロについては、賛否両論分かれる所だと思いますが、今組むとしても不要というのが私の結論です。

理由は三点あります。

1)マウント取りゲー
マウント取りゲーと記事の中でも書いていますが、これを返す事が難しいというのが全ての要因です。
自分が攻めている時にニトロは無くても勝てますし、攻められている時は盤面を解決するカードが必要だと思います。
もしくは、自分がマウントを取りやすくするカード。これがバイオサーバーだったり、エルドラードだったりしたわけです。

2)赤エネの調整
現時点の赤エネを数えてください。私のデッキでは赤エネが8枚(フレイムフライ3、煉獄丸2、スカーレットシャワー3)入ってます。
赤緑というデッキは速度が大事なデッキですが、そのためには少なくとも2ターン目バニーは出せる形にしておかなくてはならないと考えています。
つまり出来る限り、赤エネしか出ないものは入れておきたくないという事を考えているからです。

3)バドソの不在
散々出てきていますが、この存在は大きかったと考えます。バドソが無いため、手札キープが厳しい。これはコロボの話でも出てきていますが、赤緑でも同じ事が言えます。ニトロを手札にキープするための手札的な余裕が無いと考えています。

IR「まぁ木下さんの思っている最終形とは少し異なるけど、ノーニトロは今の段階だと僕も正しいと思っているので現在の赤緑を紹介して僕は去りますね」

海@17「あいよー、お疲れ~」

赤緑迷い家(16日現在のレシピ)

3《フレイム・フライ/III-3》
3《兎娘キューティ・バニー/III-1》
3《変炎獣ゲルハーピー/III-2》
3《変炎獣ゲルトロール/III-3》
3 悪戯するフェアリー
3《ガン・ドリアード/II-4》
2《スカラベマスター/III-1》
3 ゴッドファーザーJr
3《制圧戦鬼煉獄丸/III-4》
1《ラッパ・ドリアード/III-4》
1《スカルジャイアント/III-3》
3《スカーレット・シャワー/III-4》
3 枯れ果てた大樹
2《バイオ・サーバー/III-4》
3《精霊の迷い家/III-1》
1《ヒメコガネ・ドリアード/II-4》




さて、第2回「日本選手権2008秋(赤緑迷い家はこうやって出来た!?)」楽しんでいただけたでしょうか?

楽しんで読んで貰えたのならとても喜ばしく思います。

第3回も年内にはアップの予定なので楽しんでいただけた方も、残念ながらそうでなかった方も楽しみにお待ちいただければ幸いです。
(え?遅い?こんな記事書くだけでも、すごい大変なんですよ・・・)

それでは。





・・・えーっと、最後に。
読んだ方は、コメントを書いて頂けるか、もしくはメールを頂けると筆者二人、すごい喜んだりします。
こういった話は需要があるのか?ないのか?それを知るために書いているってのもあるので。
また、質問だったり、こういった話も教えてくださいっていうのがあれば、コメントorメール頂けると助かります。
(ネタがないわけじゃないよ!信じてね!)

メールの宛先はumi_TCG@yahoo.co.jpまで
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コメント

非公開コメント

面白いっす

いやー、面白かったです。
楽しませてもらいました。

自分は完成品を見るよりも、その過程を見るのが好きな人間なので、今回の記事はすごく面白かったです。
次に来るであろう灼熱談義も楽しみにしています。
大変かと思いますが、頑張って下さいね。

大変参考にさせていただきましたw

非常に興味深い内容で、楽しく読ませていただきました。

メタゲームを読んでデッキを調整する、というのは大会の作戦の一つだと思いますが、なかなか「どうやって」については書いてないので、参考になりました。

次回の更新も楽しみにしています。頑張ってください。

No title

いやー、面白かったですよ。

ニトロのところと、フレイムフライのところは俺は違う考え持ってるんですけど、ニトロ切った理由とかが分かって改めて考え直せたりしたので。


次回作期待してますよー。
灼熱は、ノータッチなんで本気でちょっと知りたいですw

興味深いです

自分がどちらかというとメインの対抗手段を探している方なので、主流デッキの進化系統は参考になりますね。

灼熱王の方も期待してます。
特にベース配分比率なんかの理由が気になってたので。

更新したのは昨日なのに・・・

こんなにも早くコメント頂けて、有難うございます。
筆者二人、励みにさせて頂きます。


デッキ制作過程というのは、説明が難しく、かつ正しいというやり方もないと思っています。
ので、私達が今回とったやり方をご紹介させて頂きました。

灼熱王については、執筆に少し時間がかかりますが、ご期待に応えられるように、頑張りたいと思いますので、少々お待ち下さいませ。

面白かったです

ニトロを抜いた理由が分かり改めて考え直させられました。
灼熱王はあまり使ってなかったので詳しくお願いします。

突然失礼します。千里夜行さんのブログの紹介リンクから訪問させて頂きました。
デッキにカードを入れるのも抜くのも理由が有る…当たり前の事ですが、よく忘れてしまいます。今回の赤緑デッキの変遷はその点でとても参考になりました。今後も訪問させて頂きたいです。

勉強になります

他の方も書かれていますが、デッキの構築過程が読めるのは勉強になります。

灼熱王デッキやマジョリティデッキの考察とかも是非読んでみたいです。
プロフィール

海@17

Author:海@17
海@17(木下 智哉)

D0における戦績

日本選手権2006 準優勝
日本選手権2008秋 5位

それ以外は、語るほどの戦績はないような。。。


CiC第二回東京大会 準優勝
CiC第二回大阪大会 優勝

とか、微妙にしてたりします。



IR(石川 錬)

D0における戦績

GP2 4位
GP6 5位

MTGにおける戦績

2004年GP横浜TOP8
2007GP京都TOP8
2007日本選手権準優勝

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